Revista Electrónica de Investigación de Tecnologías Educativas Vol. IV Núm 4 ISSN 2539-2506
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PLAIN VIDEOJUEGO EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DE APOYO EN EL AREA DE MATEMÁTICAS DEL
GRADOS SEGUNDO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA SIMON BOLIVAR SEDE SANTA ANA
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María alejandra cabezas barreto
Wilmer ferney hernández Olaya
RESUMEN
PLAIN es un proyecto de grado con el objetivos
de alcanzar la motivación de los estudiantes de
segundo grado de primaria con el uso de la
tecnologías digitales complementando que los
videojuego tiene un amplio uso ,por eso se tiene
pensado implementar el desarrollo de un
videojuego educativo orientado en la enseñanza y
aprendizaje en el área de matemáticas para eso
se llevara a cabo la inclusión de crear ambiente
donde el estudiante interactuante con el
videojuego y su conocimiento básico de el área
de las matemáticas. Para eso se tiene pensado
que el juego se de plano para no distraer
visualmente al estudiante y solo interaccione el
planteamiento de problemas matematismos así
simplificar su utilidad para eso se tendrá en
cuenta que el evolución que va tener con la
experimentación del videojuego, para eso se va
realiza diverso sesiones de acuerdo para
estabilizar el enfoque adecuado y aparte estar
disponible los datos que el estudiante cuando
juega eso con lleva un observación junto a
profesor para dar más detalle qué tipo de
aportación se puede diseñar el proyecto un medio
de retroalimentar llevando acabo cambio de
diseño a la vista de un niño y mecánicas para
lograr realizar un productor final.
Palabras claves: aprendizaje, juegos
didácticos, aprendizaje de matemática,
videojuegos, educación primaria
ABSTRACT
PLAIN is a degree project with the objectives of
achieving the motivation of second grade
elementary students with the use of digital
technologies complementing that the video game
has a wide use, so it is planned to implement the
development of an educational oriented video
game in the teaching and learning in the area of
mathematics for that the inclusion of creating an
environment where the student interacts with
the video game and his basic knowledge of the
area of mathematics is carried out. For that, it is
thought that the game is flat so as not to visually
distract the student and only interacts with the
approach of mathematical problems, thus
simplifying its usefulness for that, it will be taken
into account that the evolution that it will have
with the experimentation of the game, for that
Various sessions of agreement are being carried
out to stabilize the appropriate approach and
apart from being available the data that the
student when playing that with takes an
observation with a teacher to give more details
what kind of contribution the project can be
designed a means of feedback affected I just
changed design in view of a child and mechanics
to achieve a final producer.
Keywords: learning, didactic games, math
learning, video games, primary education
PROBLEMA
En el área de matemáticas ha enfrentado
muchos retos por parte de los profesores y
alumnos, como resultado la falta de interés de los
docentes para buscar nuevas estrategias
didácticas para ayudar que los estudiantes
logre la construcción de conocimiento y
habilidades , utilizando las Tecnología de la
Información y Comunicación TIC, para facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje; se suma el
bajo rendimiento académico y el cansancio que
manifiestan los estudiantes con respeto a las
matemáticas , dejando de lado la gran
importancia que tiene sobre el trascurso de su
vida.
En este proceso el estudiante entra en unos
estados negativo o positivo provocando que el
aprendizaje decaiga o mejore. Por ejemplo
cuando un estudiante es remitido por el bajo
rendimiento que le dificulta realizar la operación
de la suma entonces retiene la información
dentro de esas emocione provoca que tenga
dificultad diminutiva.
De acuerdo con lo mencionado es fundamental en
la parte de la enseñanza que ofrece: aprender,
corregir, saber y enseñar en la institucional
educativa técnica "Simón Bolívar" sede San Ana.
Del guamo Tolima dicta como el área de las
matemáticas que los estudiantes aprenden las
operaciones fundamentales “suma, resta,
multiplicación, división” intenta hacer las cosas
pero le sale mal lo toma en la forma negativa que
cada vez el daño sea en el bajo rendimiento
académico pasa a ser emocional creando un
muro donde bloquea todo tipo de enseñanza de
acuerdo a la deficiencia que se le presenta al
estudiante.
En el desarrollo académico desde el salón de
clase sea incompleto y sus conocimientos no se
desarrollan apropiadamente. Es por ello que se
hace necesario fomentar en los estudiantes
estrategias didáctica como el videojuego
educativo que ayuden a mejorar el ambiente en el
salón de clases y el desarrollo de las habilidades
y destreza de los alumnos , por lo tanto, en esta
disposición, se hace necesario intervenir en la
problemática que se está presentando, haciendo
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buen uso de una estrategia didácticas en los
videojuegos educativos fomentando el amor en
el área de las matemáticas en los alumnos que
permita comprobar la eficacia que tiene los
videojuegos educativos en el fortalecimiento de
su aprendizaje , de tal manera, que facilite el
proceso de enseñanza en el área de la
matemáticas.
INTRODUCCIÓN
El presente proyecto de grado tiene como
objetivos principal el desarrollo de "PLAIN"
plataforma interactiva como estrategia de apoyo
en el área de matemáticas dirigida a promover el
aprendizaje en los niños y niñas de segundo de
primaria de la institucional educativa técnica
"Simón Bolívar" sede San Ana. Orientado la
búsqueda de estrategias didácticas como el
videojuego a la hora de llevar a cabo actividades
y abordar las área de las matemáticas de forma
dinámicas
Hoy en día, la tecnología aporta a la educación
nueva tendencia de hecho lo resultado
interesante y a agregar metodologías novedosa
en el área de las matemáticas utilizando las
TIC`S, para que los niños de segundo grado
aprenda interactuado, se propone el desarrollo
propuesto orientadas al aprendizaje del área de
las matemáticas a través de los videojuegos.
Dicha tecnologías poco se ha experimentado en
el ambiento de la enseñas en la institucional
educativa técnica "Simón Bolívar" sede San Ana,
el tema de videojuegos didáctico pretende dar
oportunidades en el crecimiento de los niños,
dado que la forma de interactuar en aula cambian
totalmente pedagogía de enseñanza tradicional
a un digital
METODOLOGÍA
La metodología seleccionada para la realización
del proyecto será la metodología XP, la cual va a
desarrollar en etapas para la elaboración de un
software denominado “PLAIN” Plataforma
Interactiva Como Estrategia De Apoyo en el área
De Matemática Del Grados Segundo en la
Institución Educativa Técnica Simón Bolívar Sede
Santa Ana.
La estructura de la metodología XP son:
“Planeación, Diseño, Codificación, Prueba,
lanzamiento”.
PLANIFICACIÓN
HISTORIAS DE USUARIOS: Los estudiantes
de séptimo semestre van a realizar un proyecto
de grado junto con la ayuda de la institución
educativa técnica simón bolívar sede santa Ana
que se ha manifestado deficiencia hacia los
estudiantes del grado 2 de primaria hacia el área
de las matemáticas en poder elaborar un
software que le permite al estudiante interés en
realizar dichas operaciones para el desarrollo del
proceso cognitivo.
EL PLAN DE ENTREGAS (RELEASE PLAN):
los requisitos que la institución solicito para la
elaboración del software educativo son:
Permite que el estudiante se interese por el
área solicitada
Software sea un apoyo para los procesos
cognitivos
Con la ayuda del software ver qué tipo de
deficiencia se le presenta a los estudiantes
Con la petición solicitada en la institución, los
integrantes del proyecto de grado analizan cómo
va a programar en un cronograma de actividades
para poder entregar el software con los
requisitos solicitados a la institución.
PLAN DE ITERACIONES (ITERATION PLAN):
en los requisitos solicitados fueron:
Permite que el estudiante se interese por el
área solicitada
Software sea un apoyo para los procesos
cognitivos
Con la ayuda del software ver qué tipo de
deficiencia se le presenta a los estudiantes
Para la implementación del software educativo
son:
Lenguaje del desarrollo del software
Motor gráfico
Diseño de los personajes
Estructura de código
Bases de datos
En lo solicitado para la institución se organizó en
lenguaje de técnico para desarrollo del software
REUNIONES DIARIAS DE SEGUIMIENTO
(STAND – UP MEETING): en la elaboración del
software se debe tener algo en claro es la
comunicación de los integrantes del equipo en la
elaboración de cada día del cronograma
establecido en poder ver qué problema se le
presenta al instante y ver qué solución le puede
generar para no perder el tiempo en lo
establecido en el software educativo.
DISEÑO
SIMPLICIDAD: los integrantes del software
educativo deben tener algo en claro es, en la
elaboración del diseño que cumpla con los
requisitos pedidos que salga lo más pido
posible como puede ser un piloto para mostrarle
a los estudiantes quede opiniones y críticas para
poder ver si seguir o dejarlo como piloto es decir
que funcione adecuadamente según como el
tiempo lanzado.
SOLUCIONES “SPIKE”: en ese tipo de
elaboración se sabe que habrá prueba y errores
que dificulta en entregar el software en el tiempo
esperado pero se sabe que hay diferentes
herramientas para que los técnicos puedan
generar la solución por el tiempo estimado.
RECODIFICACIÓN (“REFACTORING”): en el
desarrollo del software se verifica en el entorno
del diseño sin cambiar la funcionalidad del
objetivo para poder recodificar según si se le
presenta dificultad es decir errónea en el tiempo
estimado.
METÁFORAS: en el proceso del software
educativo se crea una metáfora para que el
docente como el alumno pueda entender con
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facilidad del uso dado, “el software educativo
facilitar el aprendizaje mientras te diviertes”
CODIFICACIÓN
DISPONIBILIDAD DEL CLIENTE: en esta
parte es fundamental que el usuario “los
docentes como estudiantes” estén involucrado,
en si es la unión de los programadores como
usuarios hacia el software educativo para poder
discutir e solucionar durante el tiempo
establecido.
USO DE ESTÁNDARES: para poder programar
se debe tener en cuenta los estándares del
software para no ocasionar problemas en poder
ejecutar debidamente.
PROGRAMACIÓN DIRIGIDA POR LAS
PRUEBAS (“TEST-DRIVEN
PROGRAMMING”): durante el tiempo de
programación se debió tener algo claro son los
requisitos del software por medio de las pruebas
que los usuarios genera.
PROGRAMACIÓN EN PARES: en la
elaboración de este tipo de software se sugieren
dos personas que se comparta las actividades en
el tiempo estimado.
INTEGRACIONES PERMANENTES: en los
integrantes pueden tomar decisiones en el
momento de lanzar software educativo estimado
a la necesidad del usuario de manera que genera
libre de errores por el tiempo estimado que se
hizo varias pruebas para lanzar el piloto del
software.
PROPIEDAD COLECTIVA DEL CÓDIGO: en la
elaboración del cronograma establecido de cada
día a día en el software si es necesario cambiar
tipos cosas que están desarrollo para poder
corregirse en el tiempo estimado.
RITMO SOSTENIDO: en el software hay mil
manera desarrollar pero si no se obtiene
establecido un cronograma que le sugiere al
integrante para no sobrecargar para cumplir el
tiempo estimado
PRUEBA
PRUEBAS UNITARIAS: se debe tener algo
claro que antes de lanzar piloto del software lo
primero es mostrarle al usuarios “los docente
como estudiantes” hacia institución, con la
ayuda de los programadores.
DETECCIÓN Y CORRECCIÓN DE ERRORES:
en el software que se realizó mediante
denominado UNITY que se utilizó diferentes
factores como código, escenarios, movimiento
en 2D, etc. con estos datos se verifica si hay
error si no entonces el software salió
correctamente con el tiempo estimado.
PRUEBAS DE ACEPTACIÓN: se le expone al
usuarios “docentes, estudiantes e instituciones”
el tipo de software que ellos mencionado para la
prueba de piloto. De manera que interactúa
varias veces como está destinado como apoyo
hacia estudiantes para que puedan sugerir o
criticar para poder reforzar el software educativo
llamado “PLAIN”
RESULTADOS O AVANCES
Los estudiante de segundo grado de la sede santa
Ana con respeto a la implementación de
“PLAIN” como estrategia de apoyo en el ámbito
de la área de matemáticas .el uso de la
plataforma interactiva sirve de ayuda al docente
en examinar su nota dentro de videojuego y
examinar cómo es que él estudia se desenseña
dentro de su área, aparte darle la factibilidad del
impacto que tiene el uso “PLAIN” dentro su
clase.
Descuerdo con el desarrollo del software
atravesar del uso genera información extraídos
de los resultado de cada estudiante, eso mismo
dato aportaran en la retroalimentación de
mejoramiento del proyecto.
De manera general el proyecto genera:
un sistema de información local para
reguardar los resultados y el progresar de
estudiante en videojuego.
Mostrar los resultados donde el docente
tomara en cuenta el análisis y observación
respeto al rendimiento de cada estudiante
Medir el alcance donde el estudiante logre
metas de superación.
CONCLUSIONES
El desarrollo de este proyecto consiente en crear
un videojuego donde motive al estudiante en
mejorar sus capacidades en la área de
matemáticas con este motivo se desarrolla
“PLAIN”. los videojuego en si se utilizar en la
actualidad para en entremetimiento pero aun sea
así crear un ambiente donde jugador se apropia
de mundo de dicho juego, para esoPLAIN”
aportara al estudiante un conocimiento mientras
juega ,introduciendo al estudiante en videojuego
usando como apoyo en la enseñar dentro en la
aula generando un modo particular en aprender
.la similitud que el estudiante trabaje con la
tecnología hoy en día no es nada de extrañar y
además que los niños en su vida cotidiana tiene
más interacción con los dispositivos .
El único problema que los videojuego no tiene
tanta importancia cuando tiene que ver con la
enseñara y aprendizaje el problema radica en
cómo abordar en la educación .para eso crear un
método que disminuya el bajo rendimiento
presentado en la escuela de acuerdo a la enseñar
de la área de matemáticas.
La importancia de generar cambios dentro y
fuera de la aula sobre todo permita al profesor
evaluar y analizar de qué manera conocer los
déficit y tratarlo de mejorar.
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