
Revista Electrónica de Investigación de Tecnologías Educativas Vol. IV Núm 4 ISSN 2539-2506
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“PLAIN” VIDEOJUEGO EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DE APOYO EN EL AREA DE MATEMÁTICAS DEL
GRADOS SEGUNDO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA “SIMON BOLIVAR” SEDE SANTA ANA
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María alejandra cabezas barreto
Wilmer ferney hernández Olaya
RESUMEN
PLAIN es un proyecto de grado con el objetivos
de alcanzar la motivación de los estudiantes de
segundo grado de primaria con el uso de la
tecnologías digitales complementando que los
videojuego tiene un amplio uso ,por eso se tiene
pensado implementar el desarrollo de un
videojuego educativo orientado en la enseñanza y
aprendizaje en el área de matemáticas para eso
se llevara a cabo la inclusión de crear ambiente
donde el estudiante interactuante con el
videojuego y su conocimiento básico de el área
de las matemáticas. Para eso se tiene pensado
que el juego se de plano para no distraer
visualmente al estudiante y solo interaccione el
planteamiento de problemas matematismos así
simplificar su utilidad para eso se tendrá en
cuenta que el evolución que va tener con la
experimentación del videojuego, para eso se va
realiza diverso sesiones de acuerdo para
estabilizar el enfoque adecuado y aparte estar
disponible los datos que el estudiante cuando
juega eso con lleva un observación junto a
profesor para dar más detalle qué tipo de
aportación se puede diseñar el proyecto un medio
de retroalimentar llevando acabo cambio de
diseño a la vista de un niño y mecánicas para
lograr realizar un productor final.
Palabras claves: aprendizaje, juegos
didácticos, aprendizaje de matemática,
videojuegos, educación primaria
ABSTRACT
PLAIN is a degree project with the objectives of
achieving the motivation of second grade
elementary students with the use of digital
technologies complementing that the video game
has a wide use, so it is planned to implement the
development of an educational oriented video
game in the teaching and learning in the area of
mathematics for that the inclusion of creating an
environment where the student interacts with
the video game and his basic knowledge of the
area of mathematics is carried out. For that, it is
thought that the game is flat so as not to visually
distract the student and only interacts with the
approach of mathematical problems, thus
simplifying its usefulness for that, it will be taken
into account that the evolution that it will have
with the experimentation of the game, for that
Various sessions of agreement are being carried
out to stabilize the appropriate approach and
apart from being available the data that the
student when playing that with takes an
observation with a teacher to give more details
what kind of contribution the project can be
designed a means of feedback affected I just
changed design in view of a child and mechanics
to achieve a final producer.
Keywords: learning, didactic games, math
learning, video games, primary education
PROBLEMA
En el área de matemáticas ha enfrentado
muchos retos por parte de los profesores y
alumnos, como resultado la falta de interés de los
docentes para buscar nuevas estrategias
didácticas para ayudar que los estudiantes
logre la construcción de conocimiento y
habilidades , utilizando las Tecnología de la
Información y Comunicación TIC, para facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje; se suma el
bajo rendimiento académico y el cansancio que
manifiestan los estudiantes con respeto a las
matemáticas , dejando de lado la gran
importancia que tiene sobre el trascurso de su
vida.
En este proceso el estudiante entra en unos
estados negativo o positivo provocando que el
aprendizaje decaiga o mejore. Por ejemplo
cuando un estudiante es remitido por el bajo
rendimiento que le dificulta realizar la operación
de la suma entonces retiene la información
dentro de esas emocione provoca que tenga
dificultad diminutiva.
De acuerdo con lo mencionado es fundamental en
la parte de la enseñanza que ofrece: aprender,
corregir, saber y enseñar en la institucional
educativa técnica "Simón Bolívar" sede San Ana.
Del guamo Tolima dicta como el área de las
matemáticas que los estudiantes aprenden las
operaciones fundamentales “suma, resta,
multiplicación, división” intenta hacer las cosas
pero le sale mal lo toma en la forma negativa que
cada vez el daño sea en el bajo rendimiento
académico pasa a ser emocional creando un
muro donde bloquea todo tipo de enseñanza de
acuerdo a la deficiencia que se le presenta al
estudiante.
En el desarrollo académico desde el salón de
clase sea incompleto y sus conocimientos no se
desarrollan apropiadamente. Es por ello que se
hace necesario fomentar en los estudiantes
estrategias didáctica como el videojuego
educativo que ayuden a mejorar el ambiente en el
salón de clases y el desarrollo de las habilidades
y destreza de los alumnos , por lo tanto, en esta
disposición, se hace necesario intervenir en la
problemática que se está presentando, haciendo